logo
Дружите с нами
в социальных сетях:
Классификации настольных игр
Кино и театр Творческий отдых 17.01.2015 810 0
Возможны различные способы классификации настольных игр.
По типу используемых предметов:
 
  1. Карточные игры
  2. Игральные кости
  3. Игры миниатюр  — солдатики, «железная дорога»
  4. Игры с карандашом и бумагой  — Крестики-нолики, Морской бой
  5. Настольные игры с игровым полем — шахматы, шашки, нарды, мельница
  6. Игры, основанные на узоре и плитках  — маджонг, домино
  7. Ролевые игры — мафия
  8. Словесные игры — контакт
В свою очередь игры перечисленных типов могут дальше подразделяться по особенностям оформления и механизма игры. Полной классификации не существует, но обычно в каждом классе имеется несколько широко известных, различающихся по механизму игр, таких, что остальные можно рассматривать как их варианты. Так, например, игры на специальных досках можно разделить на игры шахматного и шашечного типа (первые — с неравноценными фигурами, вторые — с равноценными фигурами), в играх шашечного типа, в свою очередь, можно выделить игры с неподвижными (го, рэндзю) и подвижными шашками, последние делятся на шашечные и нардовые, к которым относятся уже конкретные модификации соответствующих игр: русские, английские, турецкие, международные шашки, длинные и короткие нарды, уголки и многие другие.

По количеству игроков:
 
  1. Для одного игрока. Например, карточные пасьянсы, пасьянс маджонг, собирание пазлов.
  2. Для фиксированного числа игроков. Существует большое количество различных логических и азартных игр, в которые играют два игрока, один против другого (напр, шахматы, шашки, го, нарды). Ряд игр требует строго определённого количества игроков, большего двух. Например, многие карточные игры играются только вчетвером. В домино могут играть от 2 до 4 человек, в маджонг — 4 или 3, в зависимости от выбранного набора правил.
  3. Для произвольного количества игроков. Это ряд карточных и большинство имитационных игр. Здесь количество игроков может колебаться от двух до некоторого верхнего предела. Обычно для каждой такой игры есть некоторый оптимум количества игроков: при большем или меньшем количестве игра становится менее интересной. В азартных играх число игроков может влиять на соотношение влияния случая и мастерства играющих на исход партии. Так, в преферансе считается, что вариант для трёх игроков более подвержен влиянию случайного фактора, чем исходный, рассчитанный на четверых .
По степени кооперации игроков:
 
  1. Каждый за себя. Все остальные участники игры являются соперниками игрока, он выигрывает или проигрывает единолично. См. антагонистическая игра. Примеры: шахматы, преферанс.
  2. Команда на команду. Игроки изначально сгруппированы в команды, которых может быть две или более. Хотя участвует в игре (то есть принимает решения и делает ходы) каждый из игроков единолично, соперничающими сторонами являются команды; команда выигрывает или проигрывает целиком, как правило, победа или поражение фиксируются либо по первому проигравшему (проиграл один из игроков команды — его команда проиграла), либо по победителю (вышел победителем один из игроков команды — его команда победила), либо по какому-либо единому интегральному показателю (победителем становится команда, игроки которой набрали в сумме больше всего очков). Большое влияние на результат оказывает умение игроков команды действовать совместно, при том, что во многих играх правила запрещают игрокам одной команды общаться и договариваться во время игры, так что для выигрыша им необходимо умение «читать» состояние дел у своих партнёров по ходу игрового процесса. Пример: бридж.
  3. Коалиционные игры. Игра начинается как «каждый за себя», но по ходу действия игроки могут самостоятельно объединяться в группы (коалиции) и действовать совместно. Коалиция, победившая своих противников, либо объявляется победившей целиком, либо распадается и продолжает игру, в которой игроки могут играть в режиме «каждый за себя» или образовывать новые коалиции. Коалиционные настольные игры крайне редки, так как сложно добиться сбалансированности игрового механизма, чтобы избежать предопределённости результата — заведомого проигрыша меньшей коалиции или одиночки.
  4. Кооперативные игры: игроки играют на общий результат — вместе выигрывают или проигрывают. Примеры: Пандемия, Ханаби.
  5. Многие коммерческие карточные игры играются вчетвером, пара на пару, а вот маджонг, при тех же четырёх игроках — игра типа «каждый за себя». Характерной коалиционной игрой являются трёхсторонние шахматы (которые одновременно могут служить примером сложности достижения баланса в коалиционной игре).
По динамике:
 
  1. Пошаговые. Игроки делают ходы в определённой последовательности, заданной правилами. Игрок может сколько угодно обдумывать очередной ход (в официальных соревнованиях может практиковаться контроль времени). Исход зависит от правильности хода, а не от скорости и быстроты реакции. Пример — Цивилизация Сида Мейера: Настольная игра.
  2. Динамические. Ходы делаются по желанию игроков. В них игрок может не успеть сделать ход, поспешить с ходом. Исход игры зависит не только от правильности действий, но и от реакции, быстроты действий и правильного выбора оптимального момента. Пример — лото, где одинаковые карточки могут быть у нескольких игроков, и в лучшем положении оказывается тот из них, кто успевает первым объявить об этом.
  3. Разделение на динамические и пошаговые игры не абсолютно, есть игры с элементами того и другого подхода. Например, шведские шахматы — в них игра в каждой паре ведётся по пошаговой схеме, но зависимость между одновременно играемыми в парах партиями добавляет в игру динамическую компоненту.
 
По характеру игры:
 
  1. Интеллектуальные (логические, стратегические) игры. Игры, где успех игрока определяется его способностью правильно проанализировать игровую ситуацию и сделать верный ход.
  2. Азартные. Игры, в которых на результат влияет случайный фактор. Роль случайности может быть полностью определяющей (пример — игра в кости), но может быть и ограничена (преферанс, нарды). В последнем случае случайный фактор дополняет логическую составляющую игры, и в действиях игроков появляются два новых (по сравнению с неазартными логическими играми) элемента — суметь максимально эффективно использовать благоприятный случай и по возможности заблаговременно подготовиться к неудаче и смягчить её последствия. Можно отметить, что именно такое определение азартных игр не общепринято: иногда к азартным относят только игры, в которых фактор случайности играет определяющую роль, а те игры, в которых, при наличии фактора случайности, выигрыш в значительной мере определяется умением игрока, определяют как подкласс интеллектуальных игр. По этой классификации, например, кости, рулетка или очко попадают в число азартных игр, а преферанс, покер и нарды можно считать интеллектуальными.
  3. Игры на физические способности. На результат влияет реакция, скорость движений, координация. Пример — бирюльки или Микадо, Жульбак.
По начальной позиции:
 
  1. Игры с неизменной начальной позицией. Любая партия начинается в одних и тех же условиях для каждого из игроков. При отсутствии случайного фактора игроки, точно повторяя одну и ту же последовательность ходов, в результате всегда приходят к одному и тому же результату. (Классические шахматы, го).
  2. Игры со случайной начальной позицией. Начальная позиция формируется с помощью какого-либо случайного процесса или выбирается случайным образом из более или менее обширного набора вариантов, возможно — с участием игроков. (Шахматы-960, практически все карточные игры).
  3. Начальная позиция зависит от игроков («Морской бой», «Стратего»).
С точки зрения математики
 
  1. Игры с полной информацией — игры, в которых в каждый момент времени каждый из игроков знает все возможности хода как за себя, так и за всех противников, и обладает исчерпывающей информацией о состоянии игрового поля и порядке, в котором будут делаться дальнейшие действия игроками. К играм с полной информацией относятся шахматы, го, рэндзю, шашки, тогуз коргоол.
  2. Игры с неполной информацией — игры, в которых хотя бы один игрок хотя бы ограниченное время располагает информацией об игре, которой нет у хотя бы у одного из его соперников. К таким играм относится, например, игры с костями и подавляющее большинство карточных игр (преферанс, покер, бридж, нарды).
По содержанию:
 
  1. Абстрактные. Игры, прямо не связанные с реальной жизнью. Иногда возможно провести какие-то аналогии между игрой и реальными жизненными ситуациями, но прямой моделью реальности игра не является. Так, те же шахматы исходно были моделью военного сражения, но к настоящему времени аналогия шахматной партии и сражения чисто условна. Го можно трактовать как модель соревнования по освоению территории или рынка, но и это — лишь надуманная аналогия, прямого соответствия между ходами на доске и определёнными действиями в реальном мире нет. Все карточные игры являются абстрактными.
  2. Имитационные. Игра более или менее достоверно моделирует определённый реальный процесс, ситуацию, событие. К этой категории можно отнести все «экономические» настольные игры. Сюда же можно отнести игры, в которых имитируются реальные события в вымышленном мире, например, Warhammer 40000. В свою очередь, имитационные игры можно далее разделить по тематике:
  3. Экономические конкурентные — моделирующие экономическое соревнование, борьбу за рынок, освоение территории и прочее.
  4. Экономические управленческие — моделирующие некоторый объект управления (город, территорию, страну), которой необходимо управлять для достижения заданных социально-экономических результатов.
  5. Военные стратегические — моделирующие военное столкновение в масштабах войны в целом, возможно — с имитацией элементов экономики воюющих государств. Элементарным подразделением, доступным для управления в подобных играх, может быть воинское соединение типа полка, бригады или дивизии.
  6. Военные тактические — моделирующие военное столкновение в масштабе конкретного боя, сражения на ограниченной территории. Минимальной «единицей управления» здесь обычно бывает отделение, взвод, рота, конкретная боевая машина и т. д.
По области использования:
  1. Для досуга, развлечения
  2. Для общения, коммуникации
  3. Азартные, соревновательные
  4. Головоломки, для разминки мозгов
  5. Обучающие, тренинговые, образовательные

Поделиться
КОММЕНТАРИИ
Отправить
Вот Радио!